流浪地球游戏思路

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流浪者7232165 2024-6-26 10:22:17 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 辽宁
流浪地球游戏思路
首先要明确流浪地球游戏改编是基于原著而非电影《流浪地球》系列设定。游戏内容一定要摆脱《流浪地球》系列电影的设定,以避免玩家陷入“这不就是电影里那点事儿嘛”的游玩情绪,也可以合理规避掉不必要的法律风险。
《流浪地球》原著(以下简称原著)给了玩家和制作组更广阔的天地。既然要改编,首先要明确原著的中心思想。当然了,每个人的心中都有一个哈姆雷特,在这里我浅谈一下我看完原著后的感受和对游戏可能的形式的探索。
“流浪地球计划”是一个跨越时间、空间、年龄、种族、宗教、国家的恢弘计划。这样的计划立足于人类命运共同体,符合当下世界历史大势,即一超多强的国际格局向着多极化格局演变的趋势。但是原著成书年代较早,书中有部分思想显得很过时,但也有部分思想具备跨越时间的意义。
其中最为宝贵的思想有三点:一是,对生死的思考。生死观是人生观的一部分,大刘通过虚构了太阳的“氦闪”使全人类不得不共同面对死亡,死亡对于个体来说不过是生命的终结,记忆的毁灭。对于濒临绝境的个体,死亡不再是不可接受的选择。但是对于物种来说是不可接受的,物种的死亡即这个物种在时空中从未存在,或者说在时空上找不到有该物种存在的证据。无法在时间上留下烙印的物种是失败的物种。当生死从个人选择变为物种考验,如何延续文明便成为物种首要面临考验的一大问题。
二是,在现实生活中,“氦闪”一直存在,只是人类无法预计“氦闪”何时到来。他不一定是指太阳本身发生异变,也许是大饥荒,也许是X疾病,也许是核战争,也许是能源短缺,也许是正对地球的伽马射线暴,也许是侥幸越过太阳系保护圈的小行星,也许是银河悬臂上的静默的“流浪黑洞”。正如老话所讲的“一代人有一代人的长征”,在现实生活中“一代人的长征”的背后是“下一代人的‘氦闪’”。只有每一代人完成每一代人的长征,人类这个物种才能不断提高生存能力给宇宙一个交代。
三是,对希望的执着。作为个体当然会绝望,绝望就意味着放弃了希望。但是现实是只要活着就有希望。对于人类物种来说,人类总会有希望,因为目前人类经历的最大的浩劫不过是历史上的“天灾人祸”,人类文明沿存至今,今天人类文明的存在就证明了在既往的历史中,人类物种作为一个整体从未绝望过。如果人类文明真的毁于一旦,我想,最后的死去的部分的人类物种个体,依然会对世界上其他智慧物种重新发现人类文明抱有一丝希望。希望对于宏观物种来说是一种刻在生命基因和文化基因中的本能。因为没有希望的星球无法诞生智慧生命。
根据以上三点,我设想中的游戏应有以下机制。
  “死亡”
“死亡”对于玩家来说是一种惩罚,因此在游戏中需要玩家投入,并将玩家的投入摧毁。这听起来很残酷,很难让人接受,甚至是不可理喻的想法,却是流浪地球游戏成功的必备条件。当然,只有“死亡”是不够的,无尽的“死亡”只会让人绝望,我们的游戏却是要给人以希望。
互联网
互联网,特别是移动互联网,是人类有史以来最伟大的发明。如果流浪地球游戏脱离了互联网,那无异于无根浮萍。只有通过网络才能把玩家团结起来,感受到彼此的存在。也只有通过网络才能在玩家感到绝望时通过玩家的行为给玩家以希望。
希望
游戏在宏观上有一个远大的目标,流浪地球计划。每一次的死亡、失败都是玩家群体向着这个宏大目标卖出的坚实一步。
综上所述,我认为流浪地球游戏应采用SLG游戏模式。
别急!!!!不是传统意义上的逼氪重氪滚服逼肝的把游戏玩成军训的SLG游戏。
传统的SLG聚焦封建时代内容,以“王侯将相”吸引玩家在游戏中构筑基于充值金额的微缩社会。流浪地球SLG应聚焦于工业时代内容,以“流浪地球计划”吸引玩家在游戏中构筑基于游戏【项目】的微缩社会。
我设想中的流浪地球游戏有且只有五个服务器,服务器名称分别为“刹车时代”、“逃逸时代”、“流浪时代i(加速)”、“流浪时代ii(减速)”、新太阳时代。
不同时代的游戏内容框架基本一致,只是美术表现和文本UI等有差异。
【项目】是这个游戏玩法的核心,制作组基于“流浪地球计划”的不同时代,构建起属于那个时代的不同项目。项目分为三类,即【科研项目】、【工程项目】、【文艺项目】。
这三类项目同归属于游戏内的【当年计划】,【当年计划】即为其他游戏的赛季。
【当年计划】完成后,玩家重置能力数据,地图更新,【当年计划】更新
通过安排不同项目来丰富不同玩家的游玩体验。
游戏有【疲劳度】设定,每名玩家每天的产出有限,以避免玩家在本游戏上投入太多的时间和精力。
游戏玩家按照工业化社会能力需求分出诸多属性,单个【项目】需要不同属性能力的玩家一起完成。例如【科研项目】需要【管理人员】、【精算人员】、【科研人员】、【工人】、【农民】等职业者一同完成。因为高度紧张的社会市场经济有限,所以游戏内社会可以看做是运营组统筹下的社会主义高级阶段。
【项目】应有“死亡”风险,但是我们不称其为“死亡”,我们称其为【重伤】,比如【矿业项目】和【化工项目】等。【重伤】会导致玩家损失能力点数,甚至是永久损失。待【当年计划】结束后,玩家能力点数会依照玩家意愿倾向,随机更新,
同时,不同的服务器间可以跨服传递【希望】,【希望】可以减缓玩家的【疲劳度】。传递【希望】需要消耗【项目产出】。最终目标是所有服务器当年计划都能顺利完成,这样就可以推动“流浪地球计划”前进一步,如果有服务器没能完成【当年计划】,则“流浪地球计划”进度不变,玩家完全保留能力点数再一次参与上一年度的【当年计划】。
本游戏同时欢迎未成年人在规定时间游玩,未成年人不能参与常规游戏内容,只能为玩家在消耗【项目产出】的条件下限量提供【希望】,并观察游戏内的运行。
本游戏外设与游戏内容高度绑定的论坛,通过论坛即可查询游戏内的【当年计划】和
【项目】进程,以及玩家状态。
【项目】采取【小组】制,由运营组发布项目需求,符合【项目需求】能力的玩家会被分配到同一个【小组】,在完成【项目】后,玩家可以选择是否保留【小组】,【小组】数量有上限。
五个服务器能看见彼此之间的【当年计划进度】,如果某一个服务器提前完成了【当年计划】就可以在有损耗的情况下将【项目产出】转换为进度最低的服务器的【希望】
运营组可以使用【天灾人祸】来延缓玩家们的【项目进度】,但是要提高玩家的能力点数,在【天灾人祸】中【重伤】的玩家,可以在有损耗的情况下将自己的能力点数传递给其他人,以提高服务器在【天灾人祸】后的【项目进度】。
最重要的盈利方式,除了和游戏目标相关的任何功能都可以收费。(其实就是我还没想好)
其余总总不再枚举,如有任何想法,欢迎留贴讨论。本文同步发布于B站、微信公众号流浪地球之家、流浪地球贴吧。

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